Al We Make Future 2026 a Bologna il dibattito sul rapporto tra videogaming competitivo e attività sportive tradizionali ha offerto un quadro variegato: istituzioni sportive regionali e nazionali, club, operatori del settore esports e accademici hanno portato testimonianze concrete su progetti, difficoltà e possibili sinergie. L’incontro ha messo in evidenza che la strada per l’integrazione è in costruzione ma pragmaticamente percorribile, con temi ricorrenti come la diversa governance l’impatto sociale e le opportunità commerciali.
Tra gli aspetti focali emersi c’è la necessità di riconoscere le differenze strutturali tra i due mondi: lo sport tradizionale spesso è organizzato su basi no profit mentre l’ecosistema esports poggia su modelli imprenditoriali e dinamiche di mercato che richiedono approcci normativi e gestionali differenti. Da questa distinzione scaturiscono anche le sfide per trovare punti di contatto proficui.
Intervento di Vittorio Andrea Vaccaro sul nodo della governance
Vittorio Andrea Vaccaro, vicepresidente del Coni Emilia-Romagna e consigliere nazionale del Comitato Olimpico, ha richiamato l’attenzione sul tema della governance come chiave di lettura per comprendere le tensioni e le opportunità. Vaccaro ha sottolineato che non basta applicare gli stessi schemi dello sport tradizionale al mondo gaming: la pluralità di soggetti imprenditoriali nell’esport impone analisi differenziate. Il suo argomento fondamentale è che, pur nelle differenze, si possono individuare leve comuni per far dialogare i due settori e costruire servizi e prodotti che si alimentino reciprocamente.
Progetti sociali e pratiche sul territorio: il modello della Lega Nazionale Dilettanti
La Lega Nazionale Dilettanti ha presentato esperienze operative che dimostrano come l’esport possa avere un valore sociale e educativo. Luca De Simoni, responsabile corporate social responsibility della Lnd, ha illustrato il progetto Vinciamo Insieme nato per creare hub ludico-sportivi all’interno di strutture ospedaliere e comunità di recupero. Qui i partecipanti accedono a percorsi di allenamento, competizione e appartenenza a team, con la possibilità di partecipare a campionati dedicati: un esempio di come il gaming competitivo possa integrarsi con l’attività formativa e aggregativa che la Lnd già svolge per oltre un milione e mezzo di tesserati, di cui circa 750mila under 18.
Partnership industriali: i casi di Qlash ed Exeed e gli impatti commerciali
Sul fronte aziendale sono intervenuti rappresentanti di operatori importanti come Qlash ed Exeed. Luca Pagano, ceo di Qlash, ha raccontato la collaborazione attiva con la Federazione Italiana Tennis e Padel, in cui la fornitura tecnologica e la gestione di eventi live hanno permesso di creare un ponte con le nuove generazioni. Secondo Pagano, il successo si misura anche attraverso il coinvolgimento diretto dei ragazzi e l’incremento dei tesseramenti: l’esport si è rivelato uno strumento di comunicazione e di engagement che facilita l’apertura verso target più giovani e crea opportunità commerciali impensate negli schemi tradizionali della federazione.
Ivan Ballestrazzi, co-ceo di Exeed, ha spiegato come l’azienda abbia puntato su ciò che definisce virtual sport con un focus sul calcio a console. Exeed è impegnata a lungo termine in eventi internazionali ed è riuscita a stabilire collaborazioni con club storici, dimostrando che il business dell’esport può raggiungere numeri comparabili a quelli dello sport dal vivo quando viene sviluppato con verticalità e partnership sportive. Ballestrazzi ha insistito sul fatto che l’esport deve integrarsi come valore aggiunto e non come semplice sostituto, mettendo in evidenza la possibilità di ragionare su piani comuni tra club reali e piattaforme digitali.
Aspetti giuridici e ruolo dell’accademia: responsabilità, dati e AI
La componente accademica ha affrontato questioni normative e di tutela: l’avvocato Gianpaolo Di Marco, docente universitario e direttore generale del Dipartimento Libere Professioni del Cuirif, ha approfondito il principio di responsabilità negli esports e la titolarità dei dati personali e competitivi generati dalle attività di gaming. Le implicazioni legali riguardano sia la gestione dei tesseramenti e dei contratti sia la protezione delle informazioni sensibili prodotte nelle competizioni.
Emanuela De Leo, docente all’Università del Salento e formatore olimpico Coni, ha poi illustrato lo stato dei decreti attuativi legati alla Legge 132/2026 in materia di intelligenza artificiale. De Leo ha chiarito che l’AI può diventare uno strumento per supportare decisioni e processi organizzativi negli esports, ma non può esonerare la responsabilità umana né generare provvedimenti non contestabili: il controllo umano resta imprescindibile quando si tratta di regolamentare attività competitive e disciplinari.
Nel complesso, il pannello al Wmf 2026 ha mostrato come l’incontro tra esports e sport tradizionale sia già fattibile su più fronti: governance adattata, iniziative sociali radicate sul territorio, partnership industriali capaci di creare valore economico e attenzione normativa necessaria per tutelare partecipanti e stakeholder. L’esito più importante del confronto è forse la consapevolezza condivisa che modelli diversi possono trovare un terreno comune senza annullare le specificità di ciascun settore.



