Dal 1° al 6 settembre 2026, la cittadina portoghese di Oeiras, alle porte di Lisbona, ha ospitato un evento di rilievo internazionale: il FIFAe Continental Championship Europe 2026. Organizzato dalla Federação Portuguesa de Futebol questo torneo ha rappresentato un banco di prova cruciale per le eNazionali italiane, che hanno gareggiato in due discipline: Rocket League ed eFootball.
In un momento di crescita esponenziale per il comparto degli esports in Italia, il torneo di Lisbona ha offerto l’opportunità di misurarsi con i migliori d’Europa. Le eNazionali italiane, sotto l’egida della federazione sportiva nazionale competente, hanno partecipato a entrambi i tornei, consolidando ulteriormente la posizione del Paese tra i primi cinque mercati europei del settore.
Il format del torneo e le discipline in gara
Il FIFAe Continental Championship Europe è la tappa continentale che precede il FIFAe World Cup 2026 il torneo internazionale organizzato dalla federazione calcistica mondiale per gli sport elettronici legati al pallone. A differenza di un torneo singolo, la manifestazione riunisce discipline distinte con calendari separati: Rocket League ha giocato il 1° e 2 settembre, mentre eFootball Console ed eFootball Mobile si sono disputati il 5 e 6 settembre, sempre nella stessa sede.
Il format non è un semplice torneo a eliminazione diretta: FIFAe utilizza un sistema a punti di consistenza raccolto durante le qualificazioni online, seguito da un torneo continentale offline che distribuisce i pass diretti per il Mondiale. Questo doppio livello, online e offline, è pensato per premiare sia il rendimento stagionale delle squadre nazionali sia la prestazione secca del weekend decisivo.
Rocket League: la sfida delle auto a razzo
Nella disciplina Rocket League la Continental Championship Europe ha riunito 12 nazioni in un girone unico all’italiana, suddiviso in due gruppi da sei squadre ciascuno. Le prime quattro classificate di ogni girone accedono a una fase a eliminazione diretta, mentre le vincitrici dei quarti di finale ottengono il pass immediato per il FIFAe World Cup 2026. Chi perde ai quarti non è eliminato: affronta una fase di “seconda chance” nelle semifinali, il cui esito assegna ulteriori posti per il Mondiale.
Il continente europeo dispone di sei slot diretti per il Mondiale Rocket League, il contingente più ampio tra tutte le aree geografiche coinvolte. L’Italia ha preso parte al Gruppo A della fase europea, anche se al momento della pubblicazione di questo articolo i tabelloni con i risultati definitivi degli incontri non erano ancora stati aggiornati sul sito di FIFAe.
EFootball: la simulazione calcistica di Konami
Per eFootball il titolo calcistico di Konami che FIFAe utilizza dopo la fine della partnership storica con EA Sports, il format europeo coinvolge otto nazioni sia nella versione Console sia in quella Mobile. Anche qui si parte da un girone unico all’italiana: le prime due classificate accedono direttamente alle semifinali, mentre le squadre dal terzo al sesto posto si giocano l’accesso ai quarti di finale. Le vincitrici delle semifinali qualificano al FIFAe World Cup 2026 mentre le sconfitte disputano una “2nd Chance Final” che mette in palio un ulteriore biglietto mondiale.
Per la versione Console, l’Europa dispone di tre slot diretti, un numero inferiore rispetto ai sei di Rocket League ma comunque il più alto insieme a quello asiatico. Anche in questa disciplina l’Italia ha gareggiato nel Gruppo A della fase europea, con i dati ufficiali sui risultati ancora in fase di aggiornamento al momento della stesura di questo pezzo.
Va detto con chiarezza: le pagine ufficiali di FIFAe relative ai gironi europei di Rocket League ed eFootball, consultate nei giorni immediatamente successivi al torneo, non riportano ancora tabellini completi o classifiche finali validate per la partecipazione italiana. È un limite non trascurabile per chi segue il torneo da fuori, e invita a un approccio cauto: prima di dare per certa la qualificazione o l’eliminazione delle eNazionali italiane al Mondiale 2026, conviene attendere la pubblicazione dei risultati ufficiali o dei comunicati delle federazioni sportive coinvolte, piuttosto che affidarsi a fonti non verificate.
Il contesto del mercato esports italiano
Mentre le eNazionali giocavano a Oeiras, in Italia circolavano i dati del report IIDEA-Accenture sull’ecosistema competitivo nazionale. Secondo l’associazione di categoria dell’intrattenimento digitale interattivo, il mercato italiano degli esports valeva tra 32 e 35 milioni di euro nel 2025, un dato che colloca il Paese nella Top 5 dei mercati esports europei, alle spalle di Germania, Regno Unito, Francia e Spagna.
Il report proietta un tasso di crescita annuo composto dell’11% fino al 2030, che porterebbe il valore del mercato italiano attorno ai 60 milioni di euro, con un incremento complessivo stimato del 68% nell’arco di cinque anni. Essere nella Top 5 europea non significa competere alla pari con i mercati più grandi. Germania, Regno Unito, Francia e Spagna restano davanti all’Italia per valore assoluto del comparto esports, forti di ecosistemi di organizzazioni professionistiche, sponsor locali e infrastrutture di broadcasting più radicate.
L’Italia, però, ha costruito negli ultimi anni una base di pubblico che secondo dati IIDEA raccolti in anni precedenti già superava il mezzo milione di appassionati che seguivano quotidianamente eventi esports, con una crescita a doppia cifra anno su anno. Il contesto generale del mercato dei videogiochi italiano, che secondo le stime IIDEA cresce di circa il 5% rispetto al periodo pre-pandemico e del 28% rispetto al 2019, offre un terreno favorevole a un’ulteriore espansione della componente competitiva.
Allargando lo sguardo al continente, le stime di mercato indicano un comparto esports europeo passato da circa 1,98 miliardi di dollari nel 2025 a circa 2,18 miliardi di dollari nel 2026, con proiezioni che lo porterebbero fino a 4,74 miliardi entro il 2034, secondo un tasso di crescita annuo composto stimato attorno al 10,21% per il periodo 2026-2034. A livello globale, un’analisi basata su dati Mordor Intelligence colloca il valore del mercato esports mondiale a circa 5,34 miliardi di dollari nel 2026, in crescita dai 5,08 miliardi dell’anno precedente.
Se si applica una proporzione approssimativa, l’Italia rappresenterebbe grosso modo tra l’1,5% e il 2% del valore del mercato esports europeo, una quota coerente con il posizionamento nella Top 5 ma ancora distante dai pesi massimi del continente. È una stima derivata dal confronto tra i numeri pubblicati e non un dato ufficiale diretto, ma aiuta a inquadrare le dimensioni relative del comparto italiano rispetto al contesto continentale.



