Il mondo degli esports è in continua evoluzione, con eventi di livello mondiale che attirano milioni di spettatori. Tra questi, l’Esports World Cup (Ewc) e il progetto delle Olimpiadi degli Esports rappresentano due modelli distinti che stanno ridefinendo il futuro degli sport elettronici.
La terza edizione della Ewc si terrà a Parigi, alla Seine Musicale con un montepremi di 75 milioni di dollari e la partecipazione di 2.000 atleti provenienti da 90 nazioni. Questo evento ha già dimostrato la sua capacità di attrazione, con numeri record di audience digitale e milioni di visitatori in presenza durante l’ultima edizione a Riyadh.
La sfida tra modelli giuridici diversi
Mentre la Ewc consolida la sua identità, il progetto delle Olimpiadi degli Esports continua a cercare una forma stabile. La commissione esports del Comitato Olimpico Internazionale (Cio) è rimasta in una fase di riflessione, e la partnership con l’Arabia Saudita, annunciata durante le Olimpiadi di Parigi 2026, si è interrotta nell’autunno 2026.
Il punto di frizione tra i due modelli è strutturale. La Carta Olimpica presuppone un universo in cui lo sport appartiene a tutti, mentre gli esports sono fondati su titoli coperti da copyright e controllati dai publisher. Questo crea un conflitto tra il paradigma olimpico e l’industria degli esports, dove ogni competizione deve fare i conti con diritti privati e regole commerciali.
La governance degli esports
Nell’esports, i publisher come Riot Games e Activision controllano i diritti, regolano il circuito e arbitrano l’accesso competitivo. Questo modello è in contrasto con quello olimpico, dove le federazioni internazionali non possiedono lo sport ma lo regolano. La Ewc ha scelto un modello pragmatico, basato su accordi diretti di licensing e l’integrazione con i circuiti ufficiali dei publisher.
L’evoluzione della Ewc
Per il 2026, il prize pool della Ewc è salito a 75 milioni di dollari, di cui 30 destinati al Club Championship. Il trasferimento a Parigi è stato determinato anche da ragioni di sicurezza, ma ha avuto un effetto simbolico importante: ha mostrato che l’evento può cambiare sede senza perdere la propria identità.
A novembre debutterà anche l’Esports Nations Cup ulteriore segnale di un ecosistema che preferisce costruire format propri invece di attendere l’inquadramento olimpico. La Ewc ha compreso che non basta trasporre le categorie olimpiche nel gaming: occorre un modello specifico, capace di riconoscere chi detiene i diritti e di farne il perno della governance.
Il futuro degli esports
Per chi lavora nel diritto sportivo, la lezione è chiara: la proprietà intellettuale è diventata uno dei principali campi di regolazione dello sport digitale. Il modello olimpico, nato su discipline di dominio pubblico, fatica a governare un contesto in cui ogni asset rilevante è protetto da diritti esclusivi.
Più verosimilmente, i due mondi continueranno a svilupparsi in parallelo: la Ewc come grande evento globale degli esports, le Olimpiadi come riferimento dello sport tradizionale. Le Olimpiadi degli Esports non sono fallite, ma non hanno ancora trovato una forma capace di conciliare un ecosistema fondato su diritti privati con una struttura pensata per discipline di dominio pubblico.



